Realistyczna zieleń w wizualizacjach 3D

podglądnijmy, jak pracuje i tworzy Ewelina Lekka

Wizualizujemy wszystko — budynki, wnętrza, produkty i wiele, wiele więcej. We wszystkich tych kategoriach, bardzo często występuje jeden spójny element, którego jakość niejednokrotnie określa pracę jako wybitną lub totalny gniot. Mowa oczywiście o zieleni w 3D.

Jako graficy mamy dostępne coraz większe zasoby bibliotek. Firmy specjalizujące się w tworzeniu assetów dla Arch-Wiz regularnie zaskakują swoją jakością i co chwilę podnoszą poprzeczkę w zakresie “realizmu” swoich produktów. Idealne wielkoformatowe zdjęcia, skany 3D, duże rozdzielczości tekstur, modele prezentujące faktyczne zniszczenia oraz ułomności obiektów, są już codziennością, od której trudno uciec. Produkty od Megascans, Evermotion, MaxTree i wymieniać można by jeszcze długo, od pewnego czasu przestały być tylko zielenią na drugi plan.

Wszyscy mamy dostęp do tych produktów, a mimo to niewiele realizacji porywa i zapada w pamięć. Pomimo tak dużych zasobów i dostępności do świetnej jakości bibliotek dalej trafiają się produkcje, które pozostawiają wiele do życzenia. Pytanie, gdzie tkwi ten pierwiastek realizmu i jakości foto?

Jak wyciągnąć z zieleni jej faktyczne kolory i rzeczywistą głębię? Czy można przenieść do cyfrowej wizualizacji poczucie “prawdziwości” roślinności? Co i jak ustawić, by osiągnąć powalający efekt? Dzisiaj złapaliśmy dla Was wybitną artystkę Arch-Wiz - Ewelinę Lekką, która przedstawi swój punkt widzenia i uchyli rąbek tajemnicy swojego warsztatu. Oddajemy głos Ewelinie. Czytaj, ucz się i na koniec zapraszamy do dyskusji/komentowania.


I - Jak postrzegam roślinność

Zieleń w wizualizacjach zawsze była dla mnie jednym z ważniejszych elementów w procesie tworzenia całego obrazu. Między innymi, to właśnie dzięki zieleni, wizualizacje nabierają wyjątkowego wyrazu i przyciągają uwagę widza. Każde z nas dąży do tego, by jak najlepiej odwzorować barwę, nasycenie, przezroczystość, dokładnie tak jak postrzegamy to w rzeczywistości.

Bardzo często zauważam, szczególnie na fotografiach, że kolor zieleni jest żywy, świeży, jasny, skupiający uwagę. Zdaję sobie sprawę, że większość fotografii szczególnie tych profesjonalnych, wyglądają tak po większej obróbce zdjęcia, jednak przy obecnych możliwościach silników renderujących jesteśmy w stanie uzyskać podobne efekty z poziomu renderingu, bez większej konieczności korzystania z dodatkowych filtrów czy obróbki w Photoshopie.

Poniżej kilka przykładów, które często służą mi jako inspiracja do uzyskania odpowiedniej jakości roślin. Poświęcając chwilę na Pinterest lub Google też możesz stworzyć taki moodboard, który może być dla Ciebie matrycą.

Ewelina-Lekka.jpg

Ewelina Lekka

Jestem architektem z zawodu, wizualizatorem z pasji.

Specjalizuję się w tworzeniu wizualizacji architektonicznych oraz wnętrz. Jestem samoukiem dążącym do ciągłego rozwoju warsztatu, mając na celu osiągnięcie jak największego poziomu realizmu w swoich pracach.

Każde nowe zlecenie traktuję indywidualnie. Nowe projekty są dla mnie wyzwaniem i idealną formą do pogłębienia doświadczenia oraz umiejętności. Moim celem jest oferowanie wysokiej jakości wizualizacji wzbogaconych o unikatowe elementy zieleni.

www

Skany kierunkiem do zrozumienia zieleni

Pierwszym wyznacznikiem do uzyskania satysfakcjonującego mnie koloru roślin oraz zrozumienia tego jak powinny wyglądać poszczególne materiały, były produkty Quixel Megascans. Jest to obszerna biblioteka skanów, zarówno obiektów 3D, jak i 2D. Te drugie bardzo dobrze sprawdzą się, kiedy nie chcemy zbyt mocno obciążać naszej sceny kolejnymi modelami, a przy użyciu Displacementu dają bardzo zadowalające rezultaty. Zasoby tych zeskanowanych roślin pozwoliła mi lepiej zrozumieć, do jakiego efektu powinnam dążyć, aby uzyskać odpowiednie odwzorowanie prawdziwych fizycznych właściwości obiektów.

Porównanie przykładowej rośliny ze skanów z losowo wybraną rośliną w 3D. Chyba nie ma większej wątpliwości, że opcja po lewej stronie jest milsza dla oka :)

 

II - Kilka słów o materiałach

Podstawa

Z reguły 90% modeli, które posiadam w swojej bibliotece, są przeze mnie przerabiane. Niestety prawie za każdym razem spotykam się ze zbyt ciemną zielenią bez wyrazu i o niekorzystnym odcieniu. Sprawdzając Shadery, zawsze staram się utrzymać generalne ustawienia materiału w tych granicach jak poniżej, szczególnie zwracam uwagę, by Fresnel IOR nie przekraczał poziomu 1,52 – 1,6. Przy większych wartościach robi się trochę wrażenie metalu, a tego zdecydowanie należy unikać przy pracy z materiałami roślin.

Kolor

Osobiście stosuję dość prostą metodę – mapę Albedo/Diffuse wrzucam do „Color Correction” z 3ds Maxa i według uznania operuję suwakami, rozjaśniam, zmieniam nasycenie i barwę, aż do uzyskania zadowalającego mnie efektu. Tutaj trudno podać jeden idealny zestaw ustawień, bo każda sytuacja jest nieco inna i wymaga różnego podejścia. Gdy przerobisz kilka różnych map, złapiesz kierunek i zaczniesz się oswajać z narzędziami.

Odbicia

W dalszej kolejności sprawdzam, czy Shader ma odpowiedni Gloss. Często spotykam się z materiałem o przesadzonym poziomie odbicia, co skutkuje nieestetycznymi blikami na renderze. Wtedy najłatwiej jest zmienić moc odbicia lub wstawienie mapy Gloss do „Output” i operowanie krzywymi. Wspomniany Color Correction też może zadziałać, wszystko zależy, w czym lepiej się czujesz.

Przeźroczystość

Kolejnym krokiem, który również uważam za konieczny do zweryfikowania, jest przetestowanie mapy w slocie Translusency. W tym miejscu zdarzają się czarno-białe mapy generujące szare odbicia na liściach, a co za tym idzie brak świeżości w odbiorze materiału. Nie pozostaje tutaj nic prostszego jak podmienić w tym slocie teksturę w monochromie na teksturę w kolorze – mapa z Albedo/Diffuse najlepiej o pół lub jeden ton jaśniejszą od podstawowej mapy.

W tym wypadku warto poświecić trochę czasu na obserwację roślin i na to, jak zachowują się w świecie rzeczywistym. Oczywiste będzie, że trawa, lub cienkie liście będą mieć większą przenikalność światła niż roślina o grubych i mięsistych liściach jak np. bananowiec, czy monstera.

Takie rozłożenie rośliny na czynniki pierwsze pozwoli na lepsze i bardziej świadome operowanie wartościami i zrozumienie jak dany rodzaj roślinności powinien się zachowywać w otoczeniu i oddziaływać na światło. Opisane punkty powyżej są dla mnie wręcz konieczne do zweryfikowania, dodatkowo  są prawie idealnym wyznacznikiem do otrzymania unikatowej i świeżej zieleni na renderze :) Na obrazku dla porównania, ten sam przykład rośliny po przeróbce materiałowej, która dzięki temu nabrała odpowiedniego koloru i nasycenia.

Oczywiście zachęcam do szukania własnego złotego środka, opisane przeze mnie zasady mogą być „naginane” i można nimi sterować w zależności od potrzeb. Są ciekawą bazą, od której można wychodzić i którą warto na wstępie zweryfikować.

 

III - Zieleń a światło

Gdy skorygujesz materiały to mamy połowę sukcesu, a dobranie odpowiedniego światła to druga strona tego medalu ;) Przy zastosowaniu różnego kąta oświetlenia jesteśmy w stanie wpływać znacząco na odbiór danej roślinności. Dla zobrazowania kilka próbek jak zachowuje się ta sama roślina przy zmianie kierunku tego samego światła. Pamiętaj, że światło to kąt, kolor oraz siła i każda z tych wartości będzie miała wpływ na Twoją roślinę. Przyjemna zieleń to dobry balans tych wszystkich parametrów.

 

IV - Pierwszy plan

Jeszcze nie jestem na etapie tworzenia własnych roślin od A do Z, ale tip, który poniżej opiszę, myślę, że jest bardzo dobrą metodą do uzyskania ciekawego efektu przy close-upach lub przy kadrach z roślinnością na pierwszym planie, bez większej konieczności używania bardzo szczegółowych assetów.

Modele o niezbyt gęstej siatce mają swoje braki, ale są idealne do tego, aby „nie zapchać” sobie sceny ciężkimi obiektami 3D. Jednak co zrobić, gdy potrzebujemy uzyskać ładną, wyraźną zieleń na zbliżeniach ze wszystkimi detalami, a jesteśmy ograniczeni do użycia prostych modeli? Nie pozostaje nic prostszego niż podmienić mapy liści na zeskanowane tekstury :) Poniżej przykład jak ja z tą opcją pracuję.

Opracowywany model posiada nałożony Multi-SubMtl, który posiada cztery rodzaje różnych liści. Liście w tym przypadku to kilkadziesiąt Plane'ów. Do slotu materiałowego wrzucam materiał z interesującymi mnie liśćmi do podmiany. W finale wykorzystuję cztery różne rodzaje liści z tego samego materiału lub wrzucam cztery różne Shadery liści, np. zielone, żółte, czerwone. Sukcesywnie podmieniam każdą teksturę ze starego Shaderu na nową. Następnie, najlepiej na teksturze „Opacity”, ponieważ dzięki temu, że jest to maska, ma zarysowane krawędzie liści i nie będziemy mieli problemu z dopasowaniem pozycji liścia; dokładnie dopasowujemy wybraną bitmapę. Kiedy efekt nas zadowala, robimy to samo z wszystkimi pozostałymi bitmapami.

Po lewej model z podstawową teksturą, po prawej z podmienionym Shaderem liści. Jest to nieco czasochłonne, ale myślę, że dla takiego efektu – warto.

Oczywiście ta metoda nie jest na stałe przypisana tylko do ujęć z bliska, również bardzo dobrze sprawdzi się na dalszych planach, potrzebna jest nam tylko odpowiednia ilość pamięci RAM ;)

Kolejnym tipem, o którym częściowo wspomniałam na początku, jest wykorzystywanie modeli 2D. Postaram się to opisać na przykładzie z wykorzystaniem Atlasów od Megascans. Atlasy mają ogromny potencjał do tego, aby szybko i łatwo uzyskać bardzo naturalne efekty bez potrzeby posiadania modeli z dużą ilością poligonów, a co za tym idzie, bez potrzeby tworzenia ciężkiej sceny. Wybrany Shader wrzucamy na Plane, dodajemy modyfikator UVWMap oraz Noise i aktywujemy mapę Displacement. Powyższa opcja w niektórych przypadkach jest wystarczająca, jednak dla osiągnięcia większego realizmu często dodatkowo wycinam interesujący mnie obiekt z Plane przy użyciu opcji „Cut”. Zaznaczam wszystkie potrzebne poligony, następnie Detach. Nakładam modyfikator Subdivide, dla zagęszczenia siatki. Dodaję modyfikator Noise, który dzięki wcześniejszemu wycięciu obiektu nieco inaczej reaguje na dany element, ostatecznie uruchamiam Displacement i gotowe. W przypadku niektórych roślin doniczkowych lub zwisających używam dodatkowo modyfikatora Bend, aby uzyskać bardziej realistyczne efekty.

 

V - Scattering i różnorodność

Odnosząc się do tematu zieleni w wizualizacjach, warto również wspomnieć o tym, że na to, jak odbieramy roślinność w finalnej produkcji, nie wpływa tylko barwa i dbałość o detale, ale także różnorodność i umiejętne rozłożenie oraz połączenie poszczególnych elementów. Całość powinna komponować się ze sobą, a jednocześnie dawać wrażenie naturalności i swobodnego przenikania się obiektów. Postaram się opisać swoją myśl na podstawie przykładowego trawnika wykonanego przy użyciu pluginu do scatterowania dostępnego do 3ds Maxa – Forest Pack. Wcześniej miałam okazję testować Multiscater'a, ale osobiście uważam, że Forest Pack jest bardziej intuicyjny, szybszy i posiada więcej opcji umożliwiających lepszą pracę z obiektami.

Zapewne w większości przypadkach taki nieskomplikowany rodzaj trawnika byłby w zupełności wystarczający. Jednak uważam, że warto poświecić kilka chwil i zrobić coś bardziej kreatywnego, dzięki czemu obraz nabierze na wartości i uzyskamy większy realizm. Często to właśnie takie drobne elementy wpływają na finalny rezultat i wysoką jakość całego projektu.

W pierwszej kolejności tworzę Plane z dość gęstą siatką, aby efekt Noise, który nałożę w dalszym etapie, był wystarczająco zauważalny. Gęstość siatki zależy również od tego, jak bardzo chcemy uwydatnić efekt nierówności podłoża. Następnie rozkładam kilka różnych Forestów, każdy z innym rodzajem roślin. Po połączeniu wszystkich warstw otrzymujemy finalny efekt.

Po kilku prostych zabiegach i odpowiednim dopracowaniu uzyskujemy jakość, która do złudzenia przypomina prawdziwy trawnik ;)

 

VI - Działaj i znajdź własną drogę

Mam nadzieję, że tych kilka wskazówek będzie dla Ciebie przydatne w dalszej pracy. Pozwolą one na lepsze zrozumienie zieleni w wizualizacjach oraz na swobodniejsze „poruszanie się” w produkcji. Jak działają materiały, jak reagują na światło oraz na czym najlepiej się skupić —  to wszystko podstawowe wytyczne, które warto przetestować samodzielnie. Nie ma jedynego słusznego sposobu i najlepszej biblioteki dzięki, której uda Ci się stworzyć bardzo realistyczną roślinność. Wymaga to pracy, wielu testów i opatrzenia się z rzeczywistością. Pamiętaj, że wszystkie assety, które przerobisz, zostają w Twoich zasobach, więc czym dłużej będziesz pracować nad tym aspektem wizualizacji, tym pewniej będziesz czuć się w tym zakresie i Twoja biblioteka będzie rosła.

Dzięki za Twój czas oraz BW za zaproszenia! Powodzenia :)


Góra mięsa i sporo wartościowej treści do przerobienia!

Jak widać, nie ma w tym wiedzy tajemnej, ale wszystko wymaga solidnej i konsekwentnej pracy. Nic nie przychodzi za darmo i przez przypadek. Na tych kilku przykładach widać, że Ewelina nie zostawia niczego przypadkowi i dba o każdy drobny element swoich produkcji — widać to i dzięki temu jej realizacje zawsze robią zamieszanie w internecie ;) Chcesz tworzyć produkcje, które porywają i wszyscy je znają? Podglądaj najlepszych i ucz się od nich.

Zapraszamy do komentowania i zadawania pytań w komentarzach. Podobało się — zostaw like!

Włożyliśmy w to sporo pracy, więc jeśli materiały tego typu są dla Ciebie wartościowe to mamy prośbę: pomóż dotrzeć do innych osób, którym ta wiedza może pomóc. Może wśród znajomych masz kogoś, komu warto podesłać ten artykuł? Podeślij link mailem, Messengerem albo udostępnij na Facebooku. Dzięki!

Previous
Previous

Dekalog początkującego wizualizatora

Next
Next

Pieniądze w Arch-Wiz